義風堂々 パチンコ パチンコ 止め打ち・セグ・打ち方解説(きしめん)

義風堂々 パチンコ パチンコ 止め打ち・セグ・打ち方解説(きしめん)

今週2本目の攻略機種は『CR義風堂々!! 兼続と慶次』です。ニューギンが誇る大ヒットマシン、CR花の慶次シリーズのスピンオフといったところでしょうか。

原作は花の慶次に登場する直江兼続をフィーチャーしたマンガ作品で、2008年から2010年までは週刊コミックバンチ、それ以降は後継誌の週刊コミックゼノンで連載されています。また2013年にはアニメ化もされたので、アニメーション映像がリーチ演出などでふんだんに使用されています。

スペックは確変ループタイプのMAX機で、潜伏や小当たりが存在しない初心者にも優しいゲーム性となっています。ただ、本機は電チューが複数搭載されており、滞在モードで開放する電チューが変化する、という今までにないシステムとなっております。止め打ちなどの攻略にも関係するものなので、まずはそのシステムの解説からしていきたいと思います。

電サポ中のゲーム性

1) スルーに玉を通す

2)ベロ電チューが開放→玉を入賞させる

3) 滞在モードに対応した電チューが開放する

  • 極戦への道モード…ノーマル電チュー対応
  • 極戦モード/運命の聚楽第/殿モード/一騎討ちモード…主に極電チュー対応

4) ノーマル電チューor極電チューに入賞すればデジタルが変動

従来のデジパチは「スルー通過→電チュー入賞→デジタル変動」の3行程を経て大当たり獲得となりますが、本機は「スルー通過→ベロ電チュー入賞→ノーマルor極電チュー入賞→デジタル変動」と電チュー入賞の行程が1つ多くなっています。

ただし特別な打ち方をする必要はなく、通常遊技中は普通に右打ちするだけで問題ないので実戦時に困ることはないと思います。しかし止め打ちを実践するときはこの複数の電チューに対応する必要があるので、従来機よりも少し複雑である、ということをまずは念頭に置いてください。

電サポ中の止め打ち 電チュー性能

ベロ電チュー

  • 賞球数…3個
  • 開放パターン…3種類
  • 小デジ変動秒数…3種類?
  • カウント数…なし

ノーマル電チュー

  • 賞球数…3個
  • 開放パターン…1種類
  • 小デジ変動秒数…なし(ベロ電チュー入賞と連動して開放)
  • カウント数…2個

極電チュー

  • 賞球数…3個
  • 開放パターン…1種類
  • 小デジ変動秒数…なし(ベロ電チュー入賞と連動して開放)
  • カウント数…2個

ベロ電チューが従来のデジパチの電チューに相当。ノーマル電チューと極電チューはそれと連動して開放する特殊な電チューで、開放時間に上限がなく、「2個入賞するまでは絶対に閉じない」という非常に変わった特性があります。そのため電サポ中にノーマルor極電チューが開放し、そのまま入賞させずに通常時に戻った場合は「通常時でありながら電チューが開放したまま」という不思議な状況も起こり得ます。

ベロ電チューは開放パターンが複数あり、さらに小デジタルの変動パターンも複数あるという少し複雑な性能。ただ小デジタルの変動秒数の違いはそこまで大きくなく、体感で「3パターンくらいかな?」と感じる程度だったので、あまり気にする必要はないと思います。

ランプ

ノーマル電チュー対応時

  • 右下が点灯…1回開放(ロング)
  • 右下と左が点灯…1回開放(ロング)
  • すべて点灯…1回開放(ロング)
  • 右上が点灯…ハズレ

極電チュー対応時

  • 右下が点灯…4回開放(ショート→ショート→ショート→ロング)
  • 右下と左が点灯…2回開放(ショート→ロング)
  • すべて点灯…3回開放(ショート→ショート→ロング)
  • 右上が点灯…ハズレ

滞在モードによって開放パターンが変化するので注意が必要ですが、ノーマル電チュー対応のモード中はすべて同じパターンと非常にシンプル。そのため止め打ち時にランプをチェックする必要はありません。

一方、極電チュー対応のモード中は開放パターンが3種類存在。ただしショート開放は一瞬だけでほぼ玉を拾わないので、いずれも実質1回開放とみなしても問題はないでしょう(ショート開放の回数が違うので、当然ながらロング開放に至るまでの時間は異なる)。

ちなみに、ショート開放で玉が入賞した場合は極電チューではなくノーマル電チューが開放します(今回の検証で数回確認)。こちらに入賞するとヘソ保留が点灯するため損をしてしまう気がしますが、本機は電チュー保留が優先して消化されるので、電チュー保留が途切れなければヘソ保留がいくら点灯しても損になることはありません。

止め打ち手順

ノーマル電チュー対応時

(手順1)
  • ベロ電チューが開放したら打ち出しを停止
(手順2)
  • 1拍くらい待って打ち出しを開始

極電チュー対応時

(手順1)
  • ベロ電チューに玉が入賞したら打ち出しを停止
(手順2)
  • ランプが変動し始めたら打ち出しを開始

どちらもベロ電チューを狙うだけ。ノーマルor極電チューは時間経過で閉じることがないので、ベロ電チューに入賞しなかった玉が勝手に入賞してくれます。賞球が得られるのですべての電チューを狙うのがベストだとは思うのですが、すべてをケアしながらの止め打ちだと難易度が格段に上昇するのでオススメはしません。というか、自身の腕では正直無理だと感じました。

止め打ち実践時は小デジタルの保留にも注意が必要です。本機はスルーの位置が電チューよりも後にあるため、止め打ちがバッチリ決まっているときほど保留が途切れやすくなります(電チューに入賞する玉はスルーに向かわないので)。そのためきっちり電チュー開放だけを狙うのではなく、ほどよくムダ玉を発生させたほうが本機においては良策となるのです。ちなみに小デジタルの保留ランプは上で紹介した当否ランプの右にある縦の2連ランプです。

アタッカーのオーバー入賞狙い

アタッカー性能

  • 賞球数…15個
  • カウント数…9カウント
  • センサー感知…やや早め

道中にクギが1本もなく、打ち出した玉がすべてアタッカーに向かう非常に優秀なゲージ構成。ただ、この手のタイプは打ち出された玉がアタッカーに到達するまでのルートと時間が一定になるので、オーバー入賞がほとんど期待できません。そしてそれは本機とて例外ではありません。

止め打ち手順

(手順1)
  • 8個入賞したら打ち出しを停止(6個入賞を目安に打ち出し停止)
(手順2)
  • 9個目を弱めに打ち出し、10個目を強めに打ち出す

「弱め打ちが難しい」「センサーの感知が早い」「道中にクギがない」といった理由により、オーバー入賞はほぼ期待できません。今回の検証では何度か挑戦しましたが、1回もオーバー入賞しませんでした。弱め打ちで玉の勢いを完全に殺し、9個目と10個目が連なってアタッカーに向かえばオーバー入賞しますが、現実的ではないではないと思います。毎ラウンド9個打ちで止めてラウンド間のムダを防ぐ簡易止め打ちのみ実践しましょう。