CRFマクロスフロンティア2 新台 パチンコ 止め打ち・セグ・打ち方解説(きしめん)

CRFマクロスフロンティア2 新台 パチンコ きしめん CRフィーバーマクロスフロンティア2

今週は2本立て。まずはCRフィーバーマクロスフロンティア2(SANKYO)を紹介しましょう。追加でCR SUPER電役ナナシーDXについても解説していきますので、そちらもご覧ください。ではまずはマクロスから。

アニメ「マクロスシリーズ」のなかでも特に高い人気を誇る「マクロスフロンティア」のパチンコシリーズ第2弾。2011年に登場した初代はオーソドックスな確変ループタイプで、最初にミドルが2スペック、後発でライトミドルが2スペックの計4スペック登場しました。

しかし今作はゲーム性を一新して1種2種混合タイプでの登場。同社の涼宮ハルヒや京楽のAKB48シリーズなどですでにお馴染みとなったスペックではありますが、本機には電サポ終了後の「泣きの1回」という少し特殊なシステムが存在します。一般的に知られる1種2種混合タイプとは少し違ったゲーム性になっていますので、まずはそのゲーム性から解説していきましょう。

電サポ中のゲーム性

  • [1]スルーに玉を通す
  • [2]電チューが開放し、電チューに玉を入れるとデジタルが変動
  • [3]変動中にさらに電チューに入賞させると電チュー保留が1個点灯(変動中のものとあわせて2回転分ストック)
  • [4-A]1個目の変動で1/199.3に当選すると大当たり
  • [4-B]1個目の変動で1/199.3にハズれても小当たりに当選した場合はVアタッカーが開放し、そこでVに入賞すると大当たり
  • [5][4]で獲得した大当たりが電サポあり大当たり(=フロンティアモード継続)なら[1]に戻る。電サポなし大当たり(=フロンティアモード終了)なら[6]に進む
  • [6]電チュー保留が残っていれば「泣きの1回」が発生
  • [7-A]泣きの1回で1/199.3に当選すると大当たり
  • [7-B]泣きの1回で1/199.3にハズれても小当たりに当選した場合はVアタッカーが開放し、そこでVに入賞すると大当たり
  • [7-C]大当たりしなかった場合は通常時に戻る
  • [8][7]で獲得した大当たりが電サポあり大当たり(=フロンティアモード継続)なら[1]に戻る。電サポなし大当たり(=フロンティアモード終了)なら電サポが終了し、通常時に戻る

従来の1種2種混合タイプは「電サポあり大当たり=連チャン」「電サポなし大当たり=連チャン終了」となりましたよね? 本機も基本的にはこれと同じシステムなのですが、特殊なのは「電チュー保留を1個貯留できる」という部分。

従来機と同様に電サポ終了の時点で"V入賞高確率状態"は終わるんですが、電チュー保留が1個だけ残っているため、その保留で大当たりを獲得するチャンスが残されているわけです。そしてそれが「泣きの1回」ということなんです。

なお、この泣きの1回の演出中は通常時と同じなので、ここで右打ちをしたところで再び電チュー保留を貯めることはできません。そのため、泣きの1回で大当たりを引けたとしても、それが電サポなし大当たりだった場合は、もう電チュー保留が残っていないのでそのまま通常時に戻るということになります。泣きの1回とは「電サポなし大当り後に発生する」ものではなく、「電サポ中の電サポなし大当たり後に発生する」ものであるということをしっかりと認識しておきましょう。

また泣きの1回は「Vチャレ(通常時の2R大当たりで突入)」という4回転限定の電サポモードからも発生します。フロンティアモードと同じくここで電サポなし大当たりを獲得、または大当たりを獲得できずに4回転を消化したあとに発生します。泣きの1回の演出の性質やその後の展開は上で解説したものと同じです。

電サポ中の止め打ち

電チュー性能

  • 賞球数…1個
  • 開放パターン…3種類
  • 小デジ変動秒数…3種類?
  • カウント数…なし
©2009,2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF製作委員会

開放パターンが多彩で、小デジタルの変動秒数も複数(体感で3パターン確認)あるため止め打ちは困難。また賞球数が1個しかないため止め打ちで玉を増やすことはできません。ただ、そのぶん電チュー周辺のゲージ構成はかなり優秀で、かなり玉はこぼれにくいです。

ランプ

©2009,2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF製作委員会
  • 右から1番目が点灯…2回開放A(ロング→ショート)
  • 右から2番目が点灯…1回開放(ロング)
  • 右から3番目が点灯…2回開放B(ロング→ショート)
  • 右から4番目が点灯…ハズレ

ショートでも開放時間が長く、電チュー周辺のゲージ構成が優秀なので、開放中は高確率で玉を拾ってくれます。

止め打ち(Vハズシ)手順

©2009,2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF製作委員会

この機種については、電サポ関連の止め打ちはオススメできません。まず、上でも解説しましたが、小デジタルの変動秒数が複数存在するため電チューの開放に合わせて打ち出しを開始することができません。また本機のVアタッカーはV入賞口の手前にストッパーがあり、ここでいったん玉を貯留してからVに向かうため(同社のハルヒと同じ)、Vアタッカーに入賞するタイミングに関係なくV入賞の可能性があるので任意でVをハズすことができないんです。あと、これは自身の勘違いかも知れませんが、電チューに玉が入賞してからVアタッカーが開放するまでのタイミングも複数あるように感じました。とにかくタイミングを計ることが非常に難しいのです。

また、止め打ちを実践した場合、電チュー保留の点灯状況にも注意する必要があります。「スルーを通過してから電チューが開放するまでの間」「電チューに入賞してからVアタッカーが開放するまでの間」など、Vがハズせなくてもムダが発生する箇所を止めることで打ちっぱなしよりもムダを減らすことが可能です。しかし止め打ちを実戦すると打ち出し個数が減るので、「電チュー保留がたまっていない」という状況が起こりやすくなります。上でも説明したように、電チュー保留がたまっていない状態で電サポなし大当たりを獲得してしまうと泣きの1回が発生しないため、連チャン率がメーカー公表値よりも少なくなってしまいます。これは大きな損失です。

これらの理由により、止め打ち非推奨とさせていただきました。正直、止め打ちができたところで玉が急激に増えることはないでしょうし、1種2種混合タイプは連チャンスピードが速いので、打ちっぱなしと止め打ちに大きな差が出るとも思えません。それならばリスクを冒すよりもやらないほうが得策、と考えました。

アタッカーのオーバー入賞狙い

アタッカー性能

  • 賞球数…13個
  • カウント数…10カウント
  • センサー感知…やや遅め
©2009,2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF製作委員会

センサー感知がアマいので、打ちっぱなしでもオーバー入賞が期待できます。道中で玉がこぼれにくい優秀なゲージ構成にも注目です。

止め打ち手順

  1. 9個入賞したら打ち出しを停止(5個目入賞を目安に打ち出しを停止)
  2. 10個目を弱めに打ち出し、11個目を強めに打ち出す
©2009,2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF製作委員会

天井部分に段差があり、玉を滑らせようとすると弾き返されてしまう。センサー感知がアマいので、きっちり弱めることができればオーバー入賞率が大幅にアップしますが、玉が左に戻らないようにそれを実践するのは現実的に不可能でしょう。左に戻らない程度にハンドルを軽く弱める打ち方で対処しましょう。これでも打ちっぱなしよりはオーバー入賞率がアップすると思いますよ。