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初打ちポイント
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初打ちポイント
2016/02/04 最終更新
情報提供元:DMMぱちタウン
通常時に図柄揃い大当たりを引くと、実質10R大当たりとなる「サンダーヒュドラバトル」がラウンド中に行われる。
ここで勝利できれば
次回まで電サポが付く確変「ブラッドサースティモード(BSM)」
へ移行できるが、もし
敗北した場合
は電サポ10回転の刀塚モードに移行。
確変大当たり=勝利というワケではなく、敗北した場合でも電サポを抜ける潜伏確変が存在する。そのため、
このバトルに勝利して「次回まで電サポ」
を獲得することが、最重要項目となるのだ。
潜伏中でも大当たり割合が変わらないため、このバトルを突破する壁がかなり大きい…が、乗り越えた時の出玉増加率はかなり高いぞ!!
NINJA BLADE パチンコ
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補足
NINJA BLADEボーナスとして大当たりを消化すると、ラウンド中にバトルは行われず、消化後はBSMモードへの移行が確定!!
右打ちの電サポ中は、主に2つのバトルにより出玉を獲得することになる。敵と遭遇し、その結果で確変継続か否かが決まるのだ。
また、遭遇する敵によって開放するアタッカーや確変信頼度が異なり、
出玉が多いほど確変率も高くなる。
※バトルの対戦相手でラウンド数が変動するのはスペック「LMX」の場合。
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NINJA BATTLE
下アタッカー開放の大当たりで、アタッカーの賞球数も多く、確変率も高いため、プレイヤーにとって有利な大当たりとなる。
敵はカンベエなら13R分の出玉が、
ミュータント・クロウorアンディなら16Rの出玉が獲得できる。
※カンベエは通常・ミュータント・デモンの3パターンで出現する可能性あり。
NINJA BLADE パチンコ
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MONSTER BATTLE
上の電チュー型アタッカー開放の大当たり。全部で4パターンの敵が存在し、最も強い相手だと確変終了の危機となる。
(10R分出玉の敵)
マッド・アント
サンダー・クラブ
サンダー・ヒュドラ
(13R分出玉の敵)
アーマード・スパイダー
フライ・キング
ギガ・スネイル
(16R出玉の敵)
フレイム・ジャイアント
ミュータント殲滅BATTLE
殲滅バトルは通常のバトルと演出が異なるが、勝利確定というワケではなく、敗北もあるので注意。
上記の他、出玉なし確変やHYPER NINJA BLADE BONUS(16R確変確定)といったレア当りも存在するぞ。
NINJA BLADE パチンコ
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スペック「A」の場合
NINJA BATTLEは12R、MONSTER BATTLEは10Rで固定される。敵による出玉獲得数の変化は存在しない。
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