CRフィーバー機動戦士ガンダム-LAST SHOOTING- 止め打ち・セグ

シリーズ名
for expert (不定期更新)
話数
第5回
著者
きしめん
今週は2機種お届けしますが、まずここではCRフィーバー機動戦士ガンダム-LAST SHOOTING-(SANKYO)を紹介しましょう。別建てでCR逆転裁判も紹介していますので、興味のある方はそちらもチェックしてみてください。

ガンダムは言わずと知れた大人気アニメですが、本機はそのシリーズ1作目の「機動戦士ガンダム」をモチーフとしたパチンコ機です。パチンコで登場するのは今回が3回目で、新演出を搭載しつつ過去シリーズの演出も継承されています。

スペックはパチンコシリーズ第1弾と同じV確変STタイプですが、ST継続率は約84%とかなり連チャンを重視したものになっています(初代は約77%)。もちろんその分、大当たり出玉などは抑えられていますが、ツボにハマったときの出玉力は旧MAXタイプにも引けを取らないでしょう。



【電サポ中の止め打ち】

●電チュー性能

・賞球数…1個
・開放パターン…多数
・小デジ変動秒数…3種類?
・カウント数…なし



賞球数はミニマムの1個タイプ。そのせいかゲージ構成は非常に優秀で、電チューに至るまでの道中で玉がこぼれることはほとんどないでしょう。

電チュー自体の性能は開放パターンは非常に豊富で、小デジタルの変動秒数も複数あるという、かなり複雑な性能となっています。


●ランプ


・右から2個目が点灯…3回開放(開放パターン不明)
・右から3個目が点灯…3回開放(ショート→ロング→ショート)
・右から4個目が点灯…3回開放(ロング→ロング→ショート)
・右から1&2個目が点灯…3回開放(ロング→ショート→ロング)
・右から1&3個目が点灯…3回開放(ロング→ショート→ロング)
・右から2&3個目が点灯…3回開放(ロング→ミドル→ショート)
・右から3&4個目が点灯…3回開放(ロング→ショートロング)
・右から1&2&4個目が点灯…3回開放(ロング→ロング→ショート)
・右から2&3&4個目が点灯…3回開放(ロング→ミドル→ショート)
・右から1&2&3&4個目が点灯…3回開放(開放パターン不明)
・右から1&4個目が点灯…ハズレ


上記が今回の検証で確認できたランプパターン&開放パターンです。ランプ4個による点灯パターンは全部で16パターン(全消灯含む)存在するので、上記以外のパターンもある可能性が高いです。各パターンの検証回数が少ないので、開放パターンの詳細に関しては間違っている可能性もありますが、とりあえず「開放パターンが非常に多い」ということをご理解いただければ十分かと思います。


◆止め打ち手順
前述の電チュー性能とランプの項でも解説しましたが、小デジタルの変動秒数に複数のパターンがあり、ランプパターン&開放パターンが膨大なので、その両方をケアしながら止め打ちを実践することはほぼ不可能だと思います。

また、止め打ちをしたところで電チューの賞球数が1個しかないので、実践時の恩恵はかなり少ないでしょう。



【アタッカーのオーバー入賞狙い】

●アタッカー性能


・賞球数…どちらも13個
・カウント数…上アタッカーは7カウント、下アタッカーは8カウント
・センサー感知…上アタッカーはやや早め、下アタッカーはやや遅め


上アタッカーは確変大当たり時のV獲得ラウンド(6R目?)のみ開放するVアタッカーで、基本的には下アタッカーでの消化となります。

下アタッカーは打ちっぱなしでもオーバー入賞が期待できる優秀な性能ですが、上アタッカーは止め打ちを実践してもオーバー入賞させることは難しいでしょう。V獲得ラウンドの直前となる5〜6R目のインターバルは他よりも長いので注意!


◆止め打ち手順(下アタッカー開放時のみ)

[手順1]
7個入賞したら打ち出しを停止(3個目入賞を目安に打ち出しを停止)

[手順2]
8個目を弱めに打ち出し、9個目を強めに打ち出す



上アタッカーはセンサー感知が早く、狙う機会が少ないので実戦する価値はないと判断し、下アタッカー開放時の手順のみ紹介しました。

天井部分には小さな段差があり、弱め打ちするためにはこの段差の頂上を狙う必要があります。しかしそれだと左に戻る玉が増えてしまうので、基本的には打ち出しを少し弱める程度で、運よく段差に当たればラッキーくらいの感覚で調整しましょう。下アタッカーはセンサーの感知が遅いので、これでもやる価値は十分にあると思いますよ。